Base Teórica
[ Educadores ]
Agora que já estão familiarizados com os conceitos principais do Aperte o PLAY, é importante compartilharmos com vocês, educadores que forjaram essa base teórica que sustenta o nosso trabalho! Temos a grande dama da Educação Infantil, Maria Montessori; o pai do aprender fazendo, John Dewey; o visionário da relação educação tecnologia Seymour Papert; e o criador do conceito Aprendizagem Criativa, Mitchel Resnick.
Aqui, você vai encontrar uma síntese do pensamento e da biografia de cada um. Mas fica a dica: vale muito a pena mergulhar nessas referências. Por isso, selecionamos algumas obras fundamentais para quem quiser mergulhar mais a fundo.
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Maria Montessori
“As pessoas educam para a competição e esse é o princípio
de qualquer guerra. Quando educarmos para cooperarmos
e sermos solidários uns com os outros, nesse dia estaremos a educar para a paz.”
Maria Montessori [1870-1952] nasceu na Itália e foi a primeira mulher do país a se formar em Medicina. Foi atuando em campo, atendendo crianças, que se apaixonou pelo desenvolvimento humano e passou a investigar como se dava a aprendizagem na infância. A ideia fundamental da sua obra pedagógica é a necessidade de um ambiente adequado para que as crianças tenham independência e autonomia e realmente possam viver e aprender em grupo.
Em 1906, Maria Montessori criou a Casa dei Bambini, em Roma — em português, a “Casa das Crianças”. Foi nessa casa que ela explorou duas de suas ideias principais: a educação pelos sentidos e a educação pelo movimento.
Montessori defendia que o caminho do intelecto passa pelas mãos, porque é por meio do movimento e do toque que as crianças exploram e decodificam o mundo ao seu redor.
Ela observou que as crianças preferiam atividades práticas e dedicavam mais atenção a materiais com os quais pudessem interagir — montando, encaixando e moldando — do que necessariamente aos brinquedos. O Método Montessori parte do concreto rumo ao abstrato.
Baseia-se na observação de que meninos e meninas aprendem melhor pela experiência direta de procura e descoberta.
Para tornar esse processo o mais rico possível, a educadora italiana desenvolveu os materiais didáticos que constituem um dos aspectos mais conhecidos de seu trabalho. São objetos simples, mas muito atraentes, projetados para provocar o raciocínio. Há materiais pensados para auxiliar todo tipo de aprendizado, do sistema decimal à estrutura da linguagem.
Segundo a Associação Internacional Montessori, os seguintes elementos são essenciais a uma escola montessoriana: um ambiente organizado e atraente, composto por materiais didáticos e utensílios da vida cotidiana; classes com alunos com diferentes idades; um professor que atua como guia e só interfere se necessário; materiais multissensoriais que permitam o “aprender fazendo”; liberdade de tempo para que os alunos se dediquem aos assuntos que lhe interessam; e flexibilidade para escolherem o local de trabalho e com quem querem trabalhar (se quiserem trabalhar em grupo).
[ PARA SABER MAIS ]
Educação Montessori: de um homem novo para um mundo novo, por Izaltina de Lourdes Machado [Ed. Pioneira].
Estudo do Sistema Montessori, por Vera Lagoa [Ed. Loyola].
Mente Absorvente, por Maria Montessori [Ed. Nórdica].
Método Montessori: uma introdução para pais e professores, por Paula Polk Lillard [Ed. Manole].
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John Dewey
“A educação não é preparação para a vida; a educação é a própria vida.”
John Dewey [1859-1952] foi um filósofo e pioneiro na educação americana do século XX. Suas pesquisas e escritos tiveram uma profunda influência sobre o sistema escolar moderno. Ele defendia que a educação deveria ser mais sobre aprender fazendo e menos sobre memorizar. Dewey foi fundamental no movimento progressista na educação. No Brasil inspirou o movimento da Escola Nova, liderado por Anísio Teixeira, ao colocar a atividade prática e a democracia como importantes ingredientes da educação.
Dewey começou sua carreira na Universidade de Michigan em 1884 como professor e, em 1889, assumiu a direção do Departamento de Filosofia, além de ser membro fundador do Clube de Doutores da cidade. Nesse período, foi convidado a fazer parte da recém-fundada Universidade de Chicago, onde propôs a criação de um novo departamento de Pedagogia que pudesse abrigar uma escola experimental em que seria possível colocar em prática suas ideias. Assim, pouco depois de chegar a Chicago, Dewey ajudou a estabelecer a famosa escola-laboratório, mais conhecida como “Escola de Dewey”.
A premissa dessa instituição era aplicar e testar as inovações nas propostas educacionais, desenvolver suas hipóteses psicológicas e pedagógicas, rompendo com a premissa de passividade e disciplina a que os alunos eram submetidos no sistema escolar vigente.
O pensamento educacional de John Dewey busca recolocar a aprendizagem em seu posto natural na vida, onde o fim da educação não é formar o aluno de acordo com modelos preconcebidos, mas orientá-lo e dar condições para que ele próprio resolva seus problemas e aprenda com suas experiências. Um de seus principais objetivos é educar a criança como um todo. O que importa é o crescimento — físico, emocional e intelectual
Para Dewey, a experiência educativa é reflexiva, resultando em novos conhecimentos. Reflexão e ação não devem ser separadas! Dewey acreditava que, para alcançar o sucesso do processo educativo, bastava um grupo de pessoas se comunicando e trocando ideias, sentimentos e experiências sobre as situações práticas do dia a dia. O princípio é que os alunos aprendem melhor realizando tarefas associadas aos conteúdos ensinados. Atividades manuais e criativas ganharam destaque no currículo e as crianças passaram a ser estimuladas a experimentar e pensar por si mesmas.
Estes são alguns pontos fundamentais do pensamento de Dewey: o aluno precisa estar em situações reais de experimentação em que haja um problema a ser resolvido e a atividade desperte o interesse, para que ele possa elaborar sua capacidade de pensar e agir diante da situação e tenha a chance de testar todas as suas ideias.
[ PARA SABER MAIS ]
Arte Como Experiência, por John Dewey [Ed. Martins Fontes].
A Escola e a Sociedade e a Criança e o Currículo, por John Dewey [Ed. Relógio D’Água].
Experiência e Educação, por John Dewey [Ed. Vozes].
John Dewey e o ensino da arte no Brasil, por Ana Mae Barbosa [Ed. Cortez].
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Seymour Papert
“Aprendemos melhor e trabalhamos melhor se nos divertimos com o que estamos fazendo. Mas divertido não significa fácil. A melhor diversão
é a diversão dura!”
Seymour Papert [1928-2016] era natural de Pretória, África do Sul. Ele era um matemático de renome mundial, pioneiro da inteligência artificial e da computação educacional, e docente do MIT Media Lab.
Visionário, Papert já defendia um computador por criança na década de 60. Foi um dos primeiros a reconhecer a dimensão transformadora da tecnologia na sociedade, capaz de alterar o modo como as pessoas pensam, trabalham, se divertem e aprendem.
Na época, suas teorias pareciam ficção científica. Entre 1967 e 1968, desenvolveu uma linguagem de programação totalmente voltada para a educação, o Logo©. Mas a comunidade pedagógica só passou a incorporar as ideias de Papert a partir da década de oitenta, quando ele lançou o livro “Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas11”, em que mostrava caminhos para a utilização das máquinas no ensino. Ele acreditava que as crianças deviam utilizar computadores como instrumentos para a aprendizagem e para aumentar a criatividade, a curiosidade e concretizar o pensamento computacional.
As suas contribuições foram importantes para o reconhecimento do potencial dos computadores na aprendizagem. Papert foi considerado o maior especialista do mundo sobre como a tecnologia pode proporcionar novos métodos de aprender e ensinar matemática, pensar e aprender em geral.
Ele reconheceu que os computadores podiam ser utilizados para capacitar as crianças a experimentar, explorar e expressar-se. Foi Seymour Papert que lançou as bases da Robótica Educacional e da Aprendizagem Criativa.
Ele foi o precursor e criador da aprendizagem CONSTRUCIONISTA, fruto do seu trabalho com Jean Piaget. Defendia que o aprendizado acontece pelo processo de fazer, de colocar a mão na massa, e que o aluno constrói a partir de seu interesse e, portanto, motivado a aprender. “É o aprender fazendo e o pensar sobre o que está fazendo”, assumindo o protagonismo no processo de aprendizagem. Precisamos dar oportunidade ao aluno de experimentar. Essa experimentação pode ser por meio da construção de um objeto, da resolução de um problema ou da elaboração de um projeto, algo que estimule a criança a usar as próprias mãos e sua capacidade de pensar e criar.
[12] PAPERT, Seymour. Mindstorms: children, computers and powerful ideas. New York, Basic Books, 1993. 252 p.
[ PARA SABER MAIS ]
A Máquina das Crianças, por Seymour Papert [Ed. Artmed].
Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, por Seymour Papert [Ed. Basic Books].
Paulo Freire e Seymour Papert: educação, tecnologias e análise do discurso, por Flavio Rodrigues Campos [Ed. CRV].
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Mitchel Resnick
“A exploração lúdica está no ponto de encontro entre o brincar e o fazer...
...Da mesma forma que muitas pessoas não veem o valor das brincadeiras (é só uma brincadeira), várias não veem o valor das explorações (é só uma exploração sem metas definidas). As escolas tendem a focar no valor do planejamento em detrimento das explorações pois parece mais organizado, direto e eficiente. Os planejadores têm uma abordagem de cima para baixo: analisam uma situação, identificam necessidades, desenvolvem um plano claro e o executam. Fazem só de uma vez e fazem certo. O que poderia ser melhor que isso?
O processo de exploração lúdica é mais bagunçado. Os exploradores têm uma abordagem de baixo para cima: começam com algo pequeno, testam ideias simples, reagem ao que acontece, fazem ajustes e revisam os planos, normalmente seguindo um caminho sinuoso e indireto até a solução. Mas o que perdem em eficiência ganham em criatividade e agilidade. Quando coisas inesperadas acontecem e novas oportunidades surgem, os exploradores estão mais bem preparados e conseguem se beneficiar disso.”
Mitchel Resnick [1956] é professor do prestigiado MIT — Massachusetts Institute of Technology. Com formação em Física pela Universidade de Princeton, Mestrado e Doutorado em Ciência da Computação pelo MIT, ele também trabalhou como jornalista na área de Ciência e Tecnologia e é autor de vários livros. Resnick conta que, em 1999, esteve em uma conferência de pesquisadores que debateram sobre as maiores invenções dos últimos mil anos.
Algumas pessoas responderam que foi a lâmpada elétrica; outras, o avião, o computador, a internet e a impressora. Resnick respondeu: o Jardim de Infância.
Para Resnik, a abordagem de ensino criada pelo alemão Friedrich Froebel, em 1837, é ideal para as necessidades do século XXI – e para alunos de todas as idades. O modo como as crianças aprendem no jardim de infância o fascinou a ponto de se tornar a grande inspiração do seu trabalho. Não por acaso, “Jardim de Infância para a Vida Toda13” é o título do seu mais recente livro e é o nome do seu grupo de pesquisa. Resnick acredita tanto que todas as fases do aprendizado deveriam ser como o jardim de infância que tudo o que faz como professor do MIT Media Lab aponta para isso. Fundador do Scratch©, linguagem de programação que já introduziu milhares de crianças no universo dos códigos, Resnick é diretor de um grupo de pesquisa no MIT chamado Lifelong Kindergarten, no qual desenvolve tecnologias para promover a criatividade entre os alunos. Mas o que ele quer dizer com isso tudo? No jardim de infância, as crianças aprendem de maneira lúdica, colaborativa e se desenvolvem como pensadores criativos. Tudo isso acontece por meio de brincadeiras e interações em que as crianças aprendem muitas coisas ao mesmo tempo, de maneira mais aberta, livre e autônoma.
Resnick chama essa abordagem de Aprendizagem Criativa, já que as crianças imaginam, criam, brincam, compartilham e refletem sobre o que estão fazendo.
No livro, o professor explica que as crianças, ao interagirem com diferentes materiais, desenvolvem suas habilidades como pensadoras criativas, testam suas ideias, experimentam sem medo de errar. E não é isso que queremos das crianças? Que elas sejam criativas, curiosas, conectadas, afetivas, colaborativas? Ao observar como funcionam as escolas das crianças pequenas, Mitchel desenvolveu o que ele chama de Aprendizagem Criativa, um processo em que a exploração é a palavra chave. Ele criou a Espiral da Aprendizagem Criativa, que consiste nos momentos: Imaginar, Criar, Brincar, Compartilhar e Refletir. Cada uma dessas etapas traz um nível diferente de compreensão dos aprendizados (mesmo que a criança não perceba que está aprendendo!), e a cada vez que a espiral se repete, toda a bagagem e o repertório anteriores contribuem para subirmos um nível, em um processo ainda mais complexo. Na prática, o que vemos acontecer é mais ou menos assim: A criança imagina o que gostaria de fazer, cria seu projeto com base em suas ideias, explora suas criações brincando, compartilha com os colegas, reflete sobre suas experiências e depois é levada a imaginar novas ideias e projetos, começando o processo novamente, em espiral. É o que chamamos popularmente de “mão na massa”.
[13] RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre, Penso, 2020. 192 p.
[ PARA SABER MAIS ]
Jardim de Infância para a vida toda, por Mitchel Resnick [Ed. Artmed].